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2023信創(chuàng)獨角獸企業(yè)100強
全世界各行各業(yè)聯(lián)合起來,internet一定要實現(xiàn)!

2021最具社會責任游戲公司TOP50

2021-11-22 eNet&Ciweek/四月

2021最具社會責任游戲公司TOP50
RK公司
1騰訊
2網(wǎng)易
3三七互娛
4完美世界
5世紀華通
6波克城市
7吉比特
8米哈游
9西山居
10莉莉絲
11多益網(wǎng)絡(luò)
12心動網(wǎng)絡(luò)
13中手游
14四三九九
15暢游
16樂元素
17網(wǎng)龍
18創(chuàng)夢天地
19百奧
20IGG
21疊紙網(wǎng)絡(luò)
22網(wǎng)元圣唐
23祖龍
24鷹角網(wǎng)絡(luò)
25愷英網(wǎng)絡(luò)
26英雄互娛
27盛天網(wǎng)絡(luò)
28嗶哩嗶哩
29趣加互娛
30游族網(wǎng)絡(luò)
31友誼時光
32巨人網(wǎng)絡(luò)
33智明星通
34雷霆游戲
35昆侖萬維
36掌趣科技
37博雅互動
38拓維游戲
39云暢游戲
40凱撒文化
41中青寶
42競技世界
43邊鋒網(wǎng)絡(luò)
44寶通科技
45天神娛樂
46龍圖游戲
47浙數(shù)文化
48順網(wǎng)科技
49華清飛揚
50歡聚集團
2021.11德本咨詢/互聯(lián)網(wǎng)周刊/CIS/eNet研究院聯(lián)調(diào)

前段時間,全國政協(xié)委員許進一篇名為《不能簡單地對網(wǎng)絡(luò)游戲扣帽子、打棍子》的文章在網(wǎng)上掀起輿論波瀾。文章具有一定積極意義,在不為單方背書的前提下,實現(xiàn)游戲價值、用戶價值、社會價值的統(tǒng)一已勢在必行。

太陽之下有新事  

2021年的游戲行業(yè),云游戲新業(yè)態(tài)的出現(xiàn)、元宇宙概念的提出,讓游企們看到了未來發(fā)展方向和契機。陽光照亮前進的道路,也暴露出諸多問題,主要表現(xiàn)是游戲產(chǎn)業(yè)滋生的負面影響帶來的政策收緊,監(jiān)管力度加大。

8月30日,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》。要求游戲企業(yè)嚴格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間,嚴格落實網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求。

最嚴“限游令”頒布后,各地政府、組織積極響應(yīng)。9月14日,上海市委宣傳部、網(wǎng)信辦等相關(guān)部門集體約談上海20余家重點游戲企業(yè)、運營平臺以及出版單位,督促落實中宣部和國家新聞出版署通知要求。9月23日,游戲工委發(fā)起游戲自律公約。

然而“重拳出擊”之下,網(wǎng)絡(luò)上仍然接連爆出有向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲賬號租售交易、幫助未成年人“代驗證”“代刷臉”。

“科技向善”的路上,免不了磕磕碰碰,但還須打開格局,克服雜音,堅定以美好的方向為路標。

從游戲的快樂到社會問題

長期以來,人們對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法褒貶不一。一種觀點認為,游戲能帶來快樂,釋放天性,豐富玩家的精神生活,平衡工作和娛樂,因此作為文化產(chǎn)業(yè)的一支,應(yīng)該支持并大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè);另一種觀點認為,游戲讓人沉迷其中,不能自拔,尤其是對于身心未發(fā)展成熟的青少年來說,它是毒害青少年的“精神鴉片”,容易誘導青少年犯罪,危害良多。

成也游戲,敗也游戲,造成兩種對游戲的相反看法的原因似乎是同一個。追求快樂本是人類的天性,在游戲的虛擬世界中,能滿足玩家現(xiàn)實生活中無法完成的體驗,或是開放高自由度的大世界,或是烽火年代酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。導致游戲成癮的主要因素是“心流體驗”?!靶牧鳌笔且环N將個體注意力完全投注在某活動上的感覺,讓人經(jīng)常忘記時間以及對周圍環(huán)境的感知,產(chǎn)生的同時會有高度的興奮及充實感?!靶牧鳌痹綇?,用戶粘度越高。

對于未成年人來說,尚在成長階段,一方面心理上不成熟,缺乏自制能力,對事物的判斷不夠全面理智,容易在“心流體驗”下沉迷游戲、沖動消費或者產(chǎn)生暴力行為。另一方面沒有經(jīng)濟能力和社會產(chǎn)出價值,無法承擔后果。同時,學校娛樂形式和場地有限,現(xiàn)有教學方式對孩子吸引力不足,以及現(xiàn)實原因?qū)е碌募彝ソ逃娜笔?,給未成年人沉迷游戲提供滋生環(huán)境。另外,在移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達的今天,信息獲取成本極低,難辨真假,資本市場亂象叢生,違規(guī)行為屢禁不止。

很多時候,面對利益,人們總是爭相奔赴;面對責任,則猶豫起來。盡管游戲行業(yè)在社會責任方面做出不少努力,也取得了一定成果,但收效甚微。今年2月,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2020中國游戲企業(yè)社會責任報告》。數(shù)據(jù)顯示,2020年社會責任指數(shù)達到12.9,較之2019年的12.4略有提升。未成年人沉迷作為突出問題仍未得到緩解,又在新時代環(huán)境下不斷發(fā)酵,給游戲行業(yè)蒙上了一層“陰影”。

窮則獨善其身,達則兼濟天下

必須首要強調(diào)的是,在游戲行業(yè)倡導社會責任具有公共性的現(xiàn)實意義,任何游戲公司都不可置身事外。但有兩個“誤區(qū)”也需要著重闡述。

其一,并非給游企增負,壓制創(chuàng)造力。倡導踐行社會責任不是讓游企“背包袱”,以社會責任為目的開發(fā)游戲。游戲的首要目的是喚醒用戶單純快樂(當然是在正確的價值導向下),再賦予其高于義務(wù)的社會公益、文化傳播、價值導向、技術(shù)應(yīng)用創(chuàng)新等方面的內(nèi)涵。開發(fā)無趣、低質(zhì)量的“功能游戲”無異于產(chǎn)品價值和用戶價值兩頭失塌。

其二,并非忽視游戲客觀產(chǎn)生的社會效益和負面影響。誠然,我們看到許多網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的直接負面影響,比如青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷、由此引發(fā)的暴力行為等,以及間接衍生的產(chǎn)業(yè)鏈,包括網(wǎng)絡(luò)詐騙、色情等,這些或是資本逐利的結(jié)果,也可能并非游企本意。致力于解決這些問題是衡量游戲企業(yè)社會責任的相當重要的部分,但不是全部。2021年,游戲產(chǎn)業(yè)作為疫情期間為數(shù)不多具有較高投資回報率的產(chǎn)業(yè)之一,在推動經(jīng)濟社會發(fā)展中作出了新貢獻。只有堅持社會效益優(yōu)先,積極踐行社會責任,才能文化強國。

基于此,本榜單從宏觀角度的社會責任出發(fā),在切實踐行行業(yè)監(jiān)管政策的前提下,考量游戲企業(yè)經(jīng)濟、社會、行業(yè)、文化、科技等各方面,綜合評價其社會責任,期待游戲產(chǎn)業(yè)能高質(zhì)量增長,成為整個社會長期進步的推動力。

窮則獨善其身,達則兼濟天下。先做好自己的本分,再有余力奉獻他人。

內(nèi)外兼修,實現(xiàn)“共贏”

在《童年的消逝》一書中,美國媒體文化研究者尼爾·波茲曼批判性地提出了,電視時代成人和兒童之間的界限逐漸模糊,兒童幾乎都被迫提早進入充滿沖突、戰(zhàn)爭、性愛、暴力的成人世界,“童年”逐漸消逝。如今我們也面臨著同樣的窘境——科技發(fā)展正改變著媒體文化和人文關(guān)系,游戲作為科技進步的產(chǎn)物客觀上產(chǎn)生了“負外部性效應(yīng)”。

另一個不得不承認的情況是,管理層利益和股東利益一定程度上存在沖突。以Friedman為代表的“管理層主義”學者斥責公司社會責任說為“一種自由社會里根本的破壞主義”,有違“企業(yè)乃純粹的營利性組織”這一本質(zhì)。一定程度上,我國上市公司推行企業(yè)社會責任體現(xiàn)了“工具特征”而非“創(chuàng)值特征”,這確實會加劇股價崩盤的風險。

這種對社會責任說的批判實是過于極端了,其論述的是“商人的社會責任”而并非“企業(yè)的社會責任”。已有實踐告訴我們經(jīng)濟利益和社會責任并非不可調(diào)和的矛盾。20世紀70年代末,“財富500強”企業(yè)中,不過50%在年表中提及了社會責任,而到20世紀末,90%的公司將社會責任作為公司目標的核心組成部分。

從前“舍小我成大我”的思維,現(xiàn)在看來還需革新,“小我”的價值值得尊重,“大我”的利益需要維護,如何達成“共贏”的結(jié)果呢?

在內(nèi)部,將承擔社會責任納入企業(yè)管理、使命和價值觀建設(shè)中。游戲的一個側(cè)面是文化產(chǎn)品,這個用冰冷代碼構(gòu)建的虛擬空間,包容了無數(shù)火熱跳動的赤子之心。游企、游戲從業(yè)者除了踐行游戲的本質(zhì),打造高質(zhì)量的、富有可玩性和創(chuàng)新性的產(chǎn)品外,也應(yīng)不忘傳達與時代相契合的、積極的價值觀,與企業(yè)達成經(jīng)濟目標相輔相成,相互促進。正如騰訊在《2020年企業(yè)社會責任報告》中提到的,“向下扎根,價值筑基;向上升級,價值創(chuàng)新;普惠發(fā)展,價值共享;以正為本,價值指引?!敝?、創(chuàng)新、共享、指引看似是管理者利益與股東利益的妥協(xié),實則是對短期利益與長期利益的協(xié)調(diào)與兼顧,是“共贏”的思路。

社會責任源于社會問題。海爾有句口號:“用戶的難題就是企業(yè)的課題”,是因為其把社會問題轉(zhuǎn)化為了社會需求,并高質(zhì)量、創(chuàng)新性地予以回應(yīng),以“人單合一,鏈群合約”為指導思想的海爾得以可持續(xù)發(fā)展,基業(yè)長青。

承擔社會責任,應(yīng)深深地植根于企業(yè)的使命之中,是從產(chǎn)品的內(nèi)容,到企業(yè)文化建設(shè)和人才培養(yǎng),再到用戶價值傳遞由內(nèi)而外的傳達,而不是作為宣傳工具,與公關(guān)的概念相混淆,只做“表面功夫”。

馬克思主義認為,世界是普遍聯(lián)系的。在外部,解決社會問題還需形成更廣泛的鏈接。家庭、學校環(huán)境是未成年人生活的主要場景,營造教育環(huán)境積極向上的“氛圍感”,注重在德育方面的培養(yǎng),開導青少年去實現(xiàn)人生的意義,杜絕“攀比心理”,不被情緒牽制做出暴力行為,不耽于虛擬世界脫離現(xiàn)實感情。學校鼓勵學生參與體育活動強身健體,以多種形式的文化活動豐富孩子的課余生活,引導健康的生活方式。

社會責任問題牽一發(fā)而動全身,全社會理應(yīng)重視解決家長、學校的后顧之憂,把游戲分級或其他規(guī)范化管理提到議程中來,同時,運用游戲化思維,放大社會效益。

結(jié)語

超過二千五百年的時間里,東方精神傳統(tǒng)實踐家,如佛學家以心流技法為其發(fā)展精神力的重要技法。實踐證明精神力可以是多向的,除了游戲外,學習運動皆可“心流”。

而在西方哲學視域下,我們找到了共鳴,已故“心流之父”米哈里·契克森米哈賴曾表示:“快樂還不足以讓人生卓越。重點是在做提升技能、有助于我們成長、能發(fā)揮我們潛能的事情時獲得快樂?!?/p>

肯定游戲帶來的快樂,同時肯定通過現(xiàn)實生活中自我提升獲得的成就感、幸福感。在這件事上,游戲企業(yè)、學校、家長、甚至整個社會不可缺位。

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