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2021電競賽事TOP10

2021-11-15 eNet&Ciweek/寄情

2021全球電競賽事TOP10
RK賽事名稱游戲項目
1英雄聯(lián)盟全球總決賽英雄聯(lián)盟
2DOTA2國際邀請賽DOTA2
3PGL MajorCS:GO
4英特爾極限大師杯賽CS:GO、英雄聯(lián)盟等
5PGC全球總決賽絕地求生
6OWL守望先鋒聯(lián)賽守望先鋒等
7VR電子競技國際大賽零界特工等
8無盡對決聯(lián)賽無盡對決
9FIFA Online 4 職業(yè)聯(lián)賽FIFA Online 4
10PEC和平精英全球總決賽和平精英
2021.11德本咨詢/互聯(lián)網周刊/eNet研究院聯(lián)調
2021中國電競賽事TOP10
RK賽事名稱游戲項目
1LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽
2KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽
3中國DOTA2超級錦標賽中國DOTA2超級錦標賽
4PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽和平精英
5CSL中國CS:GO職業(yè)聯(lián)賽CS:GO
6IVL第五人格職業(yè)聯(lián)賽第五人格
7守望先鋒挑戰(zhàn)者系列賽守望先鋒
8NEST電子競技大賽英雄聯(lián)盟、穿越火線:槍戰(zhàn)王者等
9網易電競X系列賽荒野行動、夢幻西游等網易旗下游戲
10決戰(zhàn)!平安京職業(yè)聯(lián)賽決戰(zhàn)!平安京
2021.11德本咨詢/互聯(lián)網周刊/eNet研究院聯(lián)調

2021年11月7日凌晨,冰島雷克雅未克,《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽上,中國EDG戰(zhàn)隊3:2戰(zhàn)勝韓國DK戰(zhàn)隊奪得LPL第三座S賽冠軍。五個20出頭的年輕小伙緊緊擁抱在一起,沐浴在藍色的雨中,捧起屬于他們的冠軍獎杯。

一場亞文化的狂歡

巨大的輿論聲浪下,中國電競觀眾迎來一場亞文化的盛大狂歡。他們很多駐守屏幕前,相聚一堂,振臂歡呼,甚至立下各種奇葩Flag。有人感慨“不知道是什么,但大為震撼”,也有人認為太過瘋狂。

《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2021年中國電競用戶規(guī)模預計達到4.25億,核心電競愛好者人數將達到9280萬。

圈子在膨脹,圈外還不解。人民智庫研究發(fā)現(xiàn),當前,公眾更多將電競視為電子游戲,而不是一項體育運動。相較于傳統(tǒng)體育競技,電子競技似乎有些“拿不上臺面”。但向好的一面是,公眾對電競精神的價值、電競行業(yè)發(fā)展、電競職業(yè)發(fā)展總體抱以積極態(tài)度。

英國伯明翰學派從社會結構模式出發(fā)強調亞文化對主流文化的“抵抗”性質,電競亞文化也曾被視為“一群危險的外來者、喧鬧聒噪的孩子、瘋狂的野獸和任性的寵兒”。但是在后亞文化研究者眼中,亞文化的抵抗也可以是溫和的儀式性抵抗、具有創(chuàng)造性的文化實踐行為。

嘈雜的輿論場折射出電競眾生相。一方面,在社交媒體的擬態(tài)環(huán)境下,梗、表情包等新興媒介形式的傳播,帶著戲謔和惡搞的成分記錄了“翻車”“打臉”的瞬間,比如,今年Ti總決賽后,“為什么不ban猛犸”登上熱搜,“為什么不ban××”也流傳開來;另一方面,網絡迷因效應的發(fā)酵后,各種富有創(chuàng)造性的文化衍生作品出現(xiàn)在媒介社區(qū),由意見領袖主導,傳達公眾情感,加速內容傳播。

在中國,電競亞文化融入主流文化的主要途徑在于愛國主義。近年來,細數電競真正“火”出圈的大事件,無一例外都與國際性賽事有關。盡管目前中國電競在《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等MOBA類游戲賽事中表現(xiàn)突出,但在《CS:GO》《守望先鋒》等其他類別游戲賽事上,與歐美、韓國等世界電競產業(yè)發(fā)達地區(qū)還存在一定差距,呈現(xiàn)出“大而不強”的態(tài)勢。萬千電競愛好者翹首期盼著五星紅旗能在世界賽場上飄揚,由愛國情懷點燃火花,讓電競賽事包容了更廣泛的受眾群體,也把國家和民族凝聚力、向心力推向高潮。

在愛國主義的推動下,電競亞文化并沒有被主流文化“收編”,隨著商品經濟的發(fā)展,電競商業(yè)化、泛娛樂化,出現(xiàn)了“小團體”離散性加“大團體”共榮性趨勢。爭議出現(xiàn)在不同游戲、性別、粉絲群體之間,但更多的是不同階層的電競亞文化參與者通過一些機制形成了部落式的有機共同體,他們在集體參與、相互扶持、抱團取暖中實現(xiàn)了群體認同。裹挾著對“議程設置”和價值導向的反抗,時代的聲音在質疑、糾正中形成共鳴,每個人都能找到些蛛絲馬跡。 

一座座城市的活力

由中國青少年研究中心發(fā)布的《Z世代亞文化消費的邏輯》中提到,文化消費是一種部落主義的消費傾向,它以情感為紐帶,他們在群眾性消費中釋放集體性情感,獲得群體性快樂。亞文化的生產和消費內在于平臺資本,因此亞文化消費的邏輯受資本的形塑。

每一個電競之夜的“沸騰”離不開背后的資本推手。電競產業(yè)最主要收入來自品牌贊助,還包括線下周邊與門票,直播與虛擬商品等,而賽事是電競整個產業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié)。在臺前騰訊電競、完美世界等內容運營商和幕后VSPN等賽事執(zhí)行的多方運作下,通過直播呈現(xiàn)給受眾,講述中國電競故事。To B端,百事、三星、戴爾等眾多新零售、科技企業(yè)加入到電競營銷大軍,To C端,電競愛好者們在周邊、直播平臺渠道上尋找情感寄托和發(fā)泄的出口,托舉起整個電競產業(yè)生態(tài)。

加速出海是中國電競產業(yè)自力更生的必然選擇。在2018年的雅加達巨港亞運會中,王者榮耀國際版作為中國唯一一款自研游戲,成為了電子體育表演項目之一。盡管自研出海道阻且長,但除了通過游戲代理嵌入世界電競產業(yè)價值鏈外,生態(tài)的構建還須牢牢把握在自己手中。

過去五年,中國電競產業(yè)搭乘政策快車,獲得快速發(fā)展。2021年全球電競賽事營收規(guī)模將達到10.84億美元,中國憑借3.6億美元的預計收入將成為全球產值第一電競市場,中國儼然成為世界“電競大國”。

“大國”不代表“強國”,照搬照抄韓國、歐美的經驗其實不符合我國的電競生態(tài)環(huán)境。中國的特色電競發(fā)展之路是與區(qū)域經濟緊密相連的,電競作為區(qū)域經濟新主力的價值已初見端倪,可作為發(fā)力點。上海被譽為我國電競之都,引進了眾多如《Dota2》Ti9、2020年英雄聯(lián)盟全球總決賽S10等全球知名電競賽事;武漢憑借交通便利的地區(qū)輻射優(yōu)勢、高校林立的青年用戶土壤、電競直播生態(tài)的基礎,吸引了騰訊頭部電競資源,提速建設“中國電競中部的新高地”,試圖在疫情之后重建城市形象。 

俯看大地,電競場館的建設標志著經濟腹地,輻射周邊地產業(yè),并帶動旅游業(yè)、娛樂業(yè)等一眾衍生的第三產業(yè)發(fā)展;仰望星空,隨著技術升級,電競產業(yè)還將在元宇宙等新概念加持下,拓展更多泛娛樂應用場景,有更大的發(fā)展空間。

俯仰之間,電競這個初升的行業(yè),見證了一座座城市的活力。

一個個輝煌和遺憾的時刻 

每個個體都是時代洪流中的一粒沙子。作為電競賽事最直接的參與者,“神話”的書寫者,很多電競選手的職業(yè)生涯是從不被認同開始的。由于“玩物喪志”觀念根深蒂固,讓一批有電競夢想的年輕人,止步于家長環(huán)節(jié)。 

歌德說,志向和熱愛是偉大行為的雙翼。電競的源動力是全球玩家堅持不懈的熱愛和夢想,醞釀著輝煌的時刻。 

猶記人皇sky李曉峰,在加入正規(guī)的電競俱樂部成為魔獸爭霸職業(yè)選手之前的六年時間里,一直靠著網吧的電腦設備訓練,在溫飽邊緣掙扎,終于在2005年WCG魔獸爭霸3項目中獲得金牌,一朝成名天下知。

猶記2019年《爐石傳說》特級大師賽全球總決賽上奪冠的中國職業(yè)選手李曉萌(ID:獅醬,VKLiooon)。她是首次在暴雪嘉年華上奪得個人賽冠軍的國服選手,也是第一位在暴雪嘉年華上獲得世界冠軍的女性。 

但遺憾也是選手職業(yè)生涯的主旋律。在職業(yè)生涯后期,“一代版本一代神”,電競職業(yè)選手除了要面對年齡增長帶來的反應減緩和傷病、版本更迭的不適應以外,還需面對更大的輿論壓力和心理壓力。大多數人滿懷憧憬地投入,但還是默默無聞。他們是電競職業(yè)人的縮影,也是電競產業(yè)的發(fā)展史的縮影,歷經了相當艱難的階段,走向輝煌,同時飽含著無數個意難平的瞬間。 

電競產業(yè)拓展了青少年職業(yè)發(fā)展道路。從微觀上看,站在職業(yè)選擇的十字路口,青少年基于自身天賦和熱愛,順應時代發(fā)展的潮流,理性抉擇并持之以恒的堅持下去;從宏觀上看,在被打上“成名較早”“收入較高”“門檻較低”等標簽的電競產業(yè)中,打造良好的電競文化氛圍、豐富的高校智力資源和高水平的技術研發(fā)團隊會是電競產業(yè)未來高質量發(fā)展的關鍵。 

如果說電競產業(yè)發(fā)展最大阻力來自于國情和群眾基礎,那同樣可能轉變?yōu)樗淖畲髣恿Α?span style="text-indent: 2em;"> 

一脈電競精神的傳承 

電競的舞臺上,總有一鳴驚人的新秀,也不乏屹立不倒的“常青樹”。老將不死,薪火相傳,生生不息的是電競精神。 

人無精神則不立,國無精神則不強?;ヂ?lián)網場域中人們暫時擺脫了日常現(xiàn)實生活中等級秩序和社會規(guī)則的理性束縛和壓制,展示內在的精神訴求。電競愛好者,就像流落在庸常生活中的“戰(zhàn)士”,一旦有大型賽事便被喚醒和召集,奔赴靈魂的彼岸。十年飲冰,難涼熱血,電競精神在不斷傳承中,予人鼓舞和激勵,以積極的心態(tài)去從事生產生活。但熱血不代表無底線、非理性,這點亟需警惕。 

因此,演繹和傳播電競精神都需要對當代人性訴求有深刻的觀察和理解。用電競圈流傳甚廣的話說,電子競技,菜是原罪。它或許有些極端,帶著顛覆性和批判性。對勝利的渴望讓一眾電競狂熱愛好者對違規(guī)和污名化行為“零容忍”。真正反映電競精神的作品觀眾才會買單,一些影視作品想吃題材紅利,卻漠視和不尊重電競精神,勢必會被反噬。 

該如何詮釋電競精神?它作為傳統(tǒng)體育競技精神特殊的一支,是“相互理解、友誼、團結和公平競爭”,同時它也具備了新時代的人文特征,是登峰造極的壯志,是涅槃重生的執(zhí)著,是不破不立的勇氣,讓人為之振奮! 

結語 

電競的本質是互聯(lián)網時代的溝通、互動、交流,所以互聯(lián)網是什么樣,電競就是什么樣。

互聯(lián)網的興起開辟階級晉升通道,無數電競人的命運就此改寫;它遵循摩爾定律,飛速發(fā)展、優(yōu)勝劣汰,短暫而激情的電競職業(yè)生涯便匆匆掠過;它發(fā)動經濟引擎,一座座充滿活力的“電競之都”冉冉升起;它鏈接世界,電競亞文化與主流文化發(fā)生碰撞,愛國主義融合其中并發(fā)揚光大。這就是時代的烙印。 

回首過去二十年光景,2001年,韓國舉辦首屆WCG大賽,電競作為職業(yè)體育競賽運動第一次進入人們的視野;2016年9月,教育部發(fā)出要求高校應在體育類項目中增加“電子競技運動與管理”專業(yè)的通知,各地高校相繼成立電競專業(yè);2020年8月,全國電子競技聯(lián)席會議成立,中國電子競技從此有了國家隊;2021年,8個電競項目正式入選杭州亞運會……

格局正在打開,這個故事,還未完結。

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