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厚積薄發(fā),征戰(zhàn)移動電競之路

2018-01-25 eNet&Ciweek/木頭

熱衷于游戲的玩家對電競這個詞匯一定不會陌生。早在兩三年前,電競比賽的概念更多是選手通過電腦進行對戰(zhàn),而隨著移動終端的迅速發(fā)展,如今衍生出新的操作方式——用手機對戰(zhàn),移動電競的概念也應運而生。
毫無疑問,MOBA手游《王者榮耀》在2016年引燃了移動電競發(fā)展的導火索。此前有了端游《英雄聯盟》電競賽事的打造先例,使得國內移動電競賽事的開展得心應手,專業(yè)化、公平化、全民化的移動電競賽事不僅為玩家提供著公平競爭的對戰(zhàn)平臺,同時也推動著移動電競行業(yè)初步向規(guī)?;?、合規(guī)化發(fā)展。

歷時四年,全面布局移動電競賽事

愛游戲的CEO張鵬是游戲界的“老玩家”,作為一個擁有著20年游戲齡的從業(yè)者,早在2014年張鵬便聞得競技類手游發(fā)熱的先機,自此便和愛游戲踏上一條通往移動電競賽事布局的“平凡之路”。
WEFUN是由愛游戲主辦的綜合類移動電競賽事及愛游戲旗下移動電競職業(yè)戰(zhàn)隊名稱,前身為EFUN愛游戲全國微競技大賽。自2014年舉辦至今,四年的路程,愛游戲走得沉穩(wěn)而又堅定,基于對移動電競趨勢的判斷,從起初試水到逐步增加投入。2016年,愛游戲宣布EFUN全國微競技大賽正式升級為WEFUN微競技大賽,其中W代表We和Win,E代表Everyone每個人、Esports電子競技和Entertainment娛樂,FUN是希望選手、觀眾和玩家能夠通過賽事體驗到游戲最本質的快樂。
EFUN到WEFUN是一次從休閑賽事到專業(yè)賽事的升級,也是一次從老少皆宜的全民參賽到面向更高水平的職業(yè)選手培養(yǎng)的體系升級。從提出“微競技”概念,到明確“游戲人生第一戰(zhàn)”的定位,愛游戲一直在努力嘗試為平民選手打造“實現游戲夢想的舞臺”?!拔覀兿M鸚EFUN能成為游戲選手走向職業(yè)道路的第一個舞臺?!睆堸i信心十足地說道。愛游戲建立了賽事體系、經紀體系、內容體系三大體系。首先,通過賽事挖掘潛力選手,2017年WEFUN微競技大賽首創(chuàng)線上對戰(zhàn)平臺,采用選手積分制,這樣可以讓實力較強的個人選手脫穎而出,而不受限于團隊的不穩(wěn)定因素;其次,愛游戲運營著KPL最早的老牌俱樂部,具備完整的選手培養(yǎng)體系,俱樂部簽約的選手可直接獲得職業(yè)資格;最后,內容體系中囊括了內容團隊、視頻團隊、簽約主播、PGC內容、自媒體矩陣等一系列包裝計劃,為選手提供最好的包裝平臺。
作為愛游戲電競戰(zhàn)略中的重要一環(huán),WeFun戰(zhàn)隊在2016年5月正式成立,目前主要游戲項目為《王者榮耀》。戰(zhàn)隊在成立后的第一個月就摘下QGC季中賽桂冠,獲得KPL職業(yè)聯賽資格。如今,這支年輕的隊伍已經被貼上了太多標簽:黑馬、果斷勇敢、明星選手、國服第一射手等等。這些榮譽的背后,包含著的是選手夜以繼日的付出努力,與公司的精心培育。

公司-愛游戲 張鵬_副本.jpg

愛游戲CEO 張鵬

傳遞年輕心態(tài),為夢想提供舞臺

年輕就愛玩,這是愛游戲一直以來在業(yè)內傳達的口號和理念,意義如張鵬或更多游戲愛好者所思所想:人會隨年齡增長而變老,但那顆熱愛游戲的心永遠年輕。年輕更是一種心態(tài),源于對生活與夢想的追求。
2017年12月11日,CMEG2017校園賽在最后一站古城西安,圓滿落下帷幕。作為移動電競領域的官方大型綜合性賽事,CMEG2017校園賽繼承的是移動電競賽事的“國家標準”。擁有著豐富組辦賽事經驗的愛游戲此次作為承辦方,無疑讓這場賽事錦上添花,給參賽選手帶來了更加完美的體驗。兩個月的時間,CMEG2017校園賽走過全國五大城市,將電子競技的歡樂帶入校園。未來,CMEG會將移動電競的種子撒向全國各地,幫助更多的年輕人實現電競夢想。
除了在電競領域的專注投入,愛游戲在智能電視游戲領域也已耕耘多年。其核心產品“愛游戲TV游戲中心”是國內最早的專業(yè)電視游戲聚合平臺之一,也是目前國內排名第一的第三方安卓電視、機頂盒游戲平臺;最早開啟電視游戲定制模式,統一智能電視游戲操控規(guī)范,與阿里巴巴、小米、樂視同處于OTT游戲行業(yè)第一陣營。在智能終端逐漸普及的今天,愛游戲把快樂的本質帶到了每一個平凡家庭,充滿趣味性、互動性、老少皆宜的TV游戲,讓家人玩得開心的同時,增加了彼此間感情的交流。張鵬相信,未來更多的人會回歸家庭,與家人一起坐在電視機面前,體驗著大屏效果的娛樂游戲產品,享受著游戲所帶來的最本質的快樂。

手游電競將邁向成熟化

MOBA類游戲的受捧成為了電子競技行業(yè)高速發(fā)展的先決條件,這也為手游向電子競技化發(fā)展提供了參考。而2017年異軍突起的“吃雞熱潮”,無疑又為移動電競游戲的發(fā)展添了一把火。據數據顯示,預計到2019年,移動電競的整體市場規(guī)模將突破700億,這意味著未來兩年手游電競將進入一個快速成長期。
在張鵬看來,接下來移動電競行業(yè)的發(fā)展趨勢與整個游戲產業(yè)的方向是息息相關的??v觀整個產業(yè)的發(fā)展走向,他認為有以下幾方面值得關注:
一、行業(yè)更為成熟規(guī)范,精品化趨勢進一步增強。人口紅利消失,行業(yè)深度洗牌,用戶品位提升,淘汰一大批中小團隊,如今能存活下來的主要有兩類:一是大廠,包括騰訊、網易等各方面實力出眾沒有短板的企業(yè);二是有創(chuàng)意有想法的團隊。只有真正回歸到產品本身,做出精品游戲,才能在市場競爭中脫穎而出。創(chuàng)新不一定要顛覆,也可以微創(chuàng)新,以吃雞玩法為例,實際上是傳統FPS品類結合生存競爭玩法的產物。
二、獨立游戲大放異彩。從某種意義上說,獨立游戲就是創(chuàng)意和創(chuàng)新的代名詞,因此獨立游戲的發(fā)熱是游戲市場走向成熟的必然結果。在張鵬看來,獨立游戲已迎來了黃金時期,將進一步激發(fā)整個行業(yè)的創(chuàng)造力。
三、電競行業(yè)飛速發(fā)展。如今電競風暴正在席卷全球,DOTA2、LOL、CSGO等先驅如日中天,王者榮耀、吃雞、OW等后來者欣欣向榮??傮w來看,近年全球電競觀眾數量暴漲,電競賽事獎金也逐年遞增,催生大量話題和公眾人物。國內不少高校開設電競專業(yè),體育總局等國家部門舉辦CMEG等電競賽事,奧委會更是宣布電競為正式比賽項目,亮相奧運賽場只是時間問題。電競是玩家進入成熟階段催生的產物,與傳統體育類似,反映出玩家的競技需求,可以說,游戲行業(yè)越成熟,電競行業(yè)便越繁榮。
四、VR/AR與游戲的結合?,F階段VR/AR游戲還處于起步階段,各種因素制約著終端和內容的普及,但VR/AR仍在穩(wěn)步行進。數據顯示,2017年全球范圍內VR內容比2016年增長了150%,2017全年AR/VR投融資規(guī)模越150億人民幣。而在國內,2017年VR游戲共實現銷售收入約4.0億,同比增長28.2%,熱門VR游戲超過800款,比起之前有大幅提高。從紅白機到PC到移動端,每一次游戲終端的變更都引爆著游戲產業(yè),VR/AR作為下一代計算平臺,勢必前景廣闊,但我們要有足夠的耐心。

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