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Playrix的游戲《夢幻家園》名列多國下載量TOP10榜單前列

2017-11-02 eNet&Ciweek

- 歐洲第三大游戲公司Playrix往期成績回顧:如何在沉默中成為巨人

廣州2017年11月2日電 /美通社/ -- 目前,歐洲第三大游戲公司Playrix今年9月發(fā)布的《夢幻家園》(Homescapes)已長時間保持在多國下載量TOP 10榜單前列。Playrix是一家俄羅斯游戲公司,此番長期在榜Playrix去年下半年被業(yè)內(nèi)及媒體稱為“歐洲游戲市場沉默的巨人”以來“丟的又一枚深水炸彈”。

據(jù)VentureBeat的報道,Homescapes上線首周在iOS和安卓系統(tǒng)獲得700萬個下載,截止本月15日,累積下載量達2800萬。

 Homescapes作為《夢幻花園》(Gardenscapes)的續(xù)集,仍是Playrix擅長的三消游戲。去年8月發(fā)布的Gardenscapes將Playrix推到Supercell、King之列,成為歐洲第一陣營的游戲公司。根據(jù)App Annie的9月數(shù)據(jù),論游戲公司收入排名,Playrix穩(wěn)居全球TOP 10。在Homescapes發(fā)布后,這款游戲的成績又將Playrix推至沖刺狀態(tài),暢銷成績領(lǐng)銜歐洲手游開發(fā)者。

在從來不乏頂級游戲公司的歐洲,Playrix以Gardenscapes、Township、Fishdom幾款休閑游戲與Supercell、King、Zynga、Ubisoft、Rovio、Voodoo、Kiloo等對手競爭,還奪得一線目前的第三的市場地位,這很難說是憑運氣。圍繞用戶體驗這一核心,“沉默的巨人”其實從游戲制作到推廣、變現(xiàn)策略都自有其章法,例如以IAP變現(xiàn)為主、用戶友好型廣告變現(xiàn)為輔的謹慎型變現(xiàn)策略。

差異化:來自戰(zhàn)斗民族的休閑游戲

俄羅斯游戲市場有著強烈的“戰(zhàn)斗民族”屬性,正如移動廣告平臺匯量科技(Mobvista)的商務(wù)總監(jiān)鐘樂在9月Digital Taipei上指出的,戰(zhàn)斗民族的游戲偏好可以總結(jié)為ABC原則:Action、BattleCompetition鑒于此中國游戲開發(fā)者出海俄羅斯的題材主要分布在戰(zhàn)爭、魔幻、格斗類型。

但Playrix卻專注于休閑游戲尤其是消除類游戲,并證明只要游戲品質(zhì)過關(guān),哪怕是ARPU較低的休閑類游戲也有巨大的盈利潛能。差異化路徑讓Playrix走得更遠。

Playrix的動畫設(shè)計在中國玩家中有良好口碑,國內(nèi)三消精品游戲推薦帖中不乏“Playrix一出,誰與爭鋒”的盛贊
Playrix的動畫設(shè)計在中國玩家中有良好口碑,國內(nèi)三消精品游戲推薦帖中不乏“Playrix一出,誰與爭鋒”的盛贊

Playrix的游戲玩法設(shè)計并非都為原創(chuàng),通常是基于既有的成熟玩法來進行改編,但都有獨特的設(shè)計,“我們會投入大量精力來關(guān)注和優(yōu)化細節(jié),讓玩家離開游戲之后還會不斷再回來。”Playrix的聯(lián)合創(chuàng)始人Igor Bukhman曾表示。

Playrix創(chuàng)始人Dmitri Bukhman(左)和Igor Bukhman兄弟
Playrix創(chuàng)始人Dmitri Bukhman(左)和Igor Bukhman兄弟

而休閑游戲適于出海的屬性也讓Playrix的海外推廣變得更為容易,因為它的本地化難度較小。鐘樂在上述的演講分享中介紹,越是休閑游戲,它的本地化要求越少,因為不像玩法多變、情節(jié)復(fù)雜的RPG、MMORPG這樣的重度游戲,這些游戲通常不具有任何特別的文化導(dǎo)向,玩法非常直觀。

所以Playrix接連發(fā)布的Township、Fishdom、Gardenscapes和Homescapes均在中國、日本等市場收獲巨大成功,它們都由Playrix自發(fā)行。9月中國iOS游戲公司下載排行Playrix位于第6,與騰訊、網(wǎng)易、獵豹移正面較量;其Homescapes下載量在游戲類中排名第7。Township在中國的DAU超過100萬。

目前,Playrix已有來自全球19個國家、95個城市的超700位員工。

流量變現(xiàn):在成熟市場用正確的方法進行收割

在龐大的玩家群基礎(chǔ)上,流量變現(xiàn)是游戲獲得長遠發(fā)展的必選項。Playrix的幾款休閑游戲都是免費游戲,收入主要來自玩家的游戲內(nèi)購買(IAP)、廣告變現(xiàn),今后也不排除和品牌商進行合作、授權(quán)知名娛樂IP的可能。就拿廣告變現(xiàn)這件比較棘手的事來說,Playrix也解決得很果斷:基于和本土廣告主的合作需要、區(qū)域市場的變現(xiàn)收益表現(xiàn)、廣告變現(xiàn)平臺的廣告豐富程度來選擇變現(xiàn)合作伙伴,廣告形式上只接入抵達擾度的激勵視頻廣告。

例如,Playrix通常都會為每款游戲選擇多個廣告變現(xiàn)合作伙伴,這主要基于接入廣告平臺的SDK大小,以及個別地區(qū)遇到的特殊變現(xiàn)問題,比如主流的廣告平臺在俄羅斯變現(xiàn)不佳,故針對俄羅斯用戶較多的游戲Playrix會添加本土的廣告平臺以提高俄羅斯地區(qū)的廣告收入。

再比如中國市場,Playrix選擇了Mobvista的原生廣告平臺Mintegral進行變現(xiàn),考慮則包括:1)由于Playrix的游戲在中國市場玩家體量巨大,因此有必要選擇優(yōu)勢平臺針對中國市場進行變現(xiàn)潛力挖掘;2)Mintegral擁有更豐富的中國地區(qū)的廣告需求,不僅有游戲類廣告,還有電商娛樂等其他豐富的廣告,可保障更佳的用戶體驗?;诖舜巫儸F(xiàn)合作的成績,Playrix與Mobvista的合作范圍由中國市場擴至全球,全線游戲產(chǎn)品接入Mintegral。

Playrix從Mintegral接入的激勵視頻廣告示例
Playrix從Mintegral接入的激勵視頻廣告示例

而激勵視頻作為目前的熱門廣告形式,不僅是廣告主樂于嘗試的形式,也是可以為開發(fā)者帶來更高eCPM的變現(xiàn)工具。如上圖中Mintegral的激勵視頻廣告,即播無需緩沖,可引導(dǎo)用戶深度參與,玩家借助觀看視頻廣告獲取積分或生命次數(shù),用戶體驗得到保證,同時提升轉(zhuǎn)化率。

在這樣的變現(xiàn)策略下,諸如要怎樣平衡好廣告收益和用戶體驗、如何在提高付費率的同時保證好用戶體驗這些困擾游戲開發(fā)者的問題,都有了Playrix版本的解決方案。

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