有一家優(yōu)秀企業(yè)叫愛游戲,CEO是張鵬
游戲一直伴隨我們的成長,很多人記憶里還存有童年畫在地上的跳方格和盤旋于空中的紙飛機。如今的游戲門類更加多元,除運動、棋牌之外,還有大量不斷推陳出新的網絡游戲。當我們再看到這樣的文字——“‘??!我搶到了!我贏了!’教室仿佛沸騰了,為什么呢?因為呀,老師帶我們做了一個游戲——搶橡皮”——仍能感覺到其中那種原始和純粹競技所帶來的快樂。
隨著互聯(lián)網的發(fā)展,人們競技模式正變得更加專業(yè)化,也更為開放。步入移動互聯(lián)網時代,人們的視線隨之轉移到移動電競上面。但無論如何發(fā)展,最初的理念始終不變,就像愛游戲CEO張鵬所總結的:“游戲是給人帶來快樂的,無論做游戲玩游戲,這是統(tǒng)一的出發(fā)點”。
任何行業(yè)任何企業(yè),什么產品不是為了給人帶來快樂的呢?這就是好產品的本質。
愛游戲CEO張鵬和WEFUN戰(zhàn)隊
態(tài)度刻畫企業(yè)使命,所以可以敲響進軍戰(zhàn)鼓
移動電競的興起首先源于手游市場競爭加劇的大環(huán)境。2015年,在IP熱潮與重度化游戲風向的背后,實質是市場大浪淘沙的過程,這一環(huán)節(jié)有大量小廠商被吞并收購。張鵬很早就說過:“中小廠商需要理性一些給自己定位,在與大廠商的差距無法忽視前,重要的是做強而不是盲目做大?!边@是所有卓越企業(yè)CEO預見到的問題的核心。無論在什么行業(yè),隨著入局者的增多,用戶本身對產品要求越來越高,一時的狂熱最后迎接的只能是急速冷卻。因為看到了這一點,張鵬也更深刻地意識到擁有一個良性的發(fā)展環(huán)境才能給他人帶來快樂。
就移動電競行業(yè)而言,在2015年,關注到移動電競的游戲廠商不只是愛游戲一家,但大家的做法卻不盡相同。有的廠商選擇迅速站出來,第一步搶占市場,而愛游戲更相信水到渠成,思考“水流”的方向并為其做好準備?!拔覀兺氯珖鞯刈稣{研,去和開發(fā)者、文化領域、娛樂領域各種相關行業(yè)人士接觸交流、建立合作,這一切為我們今年的布局做了非常充足的準備?!睆堸i介紹說。
其實無論是搶灘登陸還是韜光養(yǎng)晦,面對藍海市場,早一點晚一點沒有太大差別。
相較而言,選擇做電競的態(tài)度更為重要?,F(xiàn)在的移動電競環(huán)境像一個金字塔,底層是基石,最上面才是利益。張鵬感慨說:“不能所有人都只為奔著利益去,我們有責任把正確方向告訴大家,帶動一個良性的行業(yè)環(huán)境。”今年愛游戲推出筑夢計劃,里面第一部分就是對中小CP的扶持以及對創(chuàng)業(yè)型中小型團隊的注資與協(xié)助支持。愛游戲并不要求他們一定有多高的流水,而是更加注重他們的理念,希望做出自己的亮點與情懷。
前人修路后人行。一般來講,在一片空曠無人的戰(zhàn)場,擊鼓進軍只為筑建保護他人的城墻。
生態(tài)開放,首先要做的事是凝聚志同道合者的力量
從游戲娛樂發(fā)展至賽事競技,從產品體驗走向泛娛樂平臺化,游戲競技不僅是給整個手游行業(yè)帶來助力,也是對其他內容、周邊領域的融合,這也就是生態(tài)的意義。
在各行各業(yè)都在打生態(tài)戰(zhàn)的如今,開放是所有生態(tài)模式的關鍵詞,移動電競生態(tài)更不例外。愛游戲要打造的移動電競生態(tài)就是要將“開放”做得更徹底,既是原有行業(yè)模式的改變更是對所有人思維的改變。
自去年以來,愛游戲先后與樂逗游戲、中手游、谷得游戲等多家游戲廠商簽署戰(zhàn)略合作。前者有更豐富的產品內容,愛游戲則有更強大的線上與線下渠道資源,雙方的優(yōu)勢集中在一起,便搭建了一架堅實的生態(tài)橋梁。開放,不僅僅是相互的合作,這座橋同樣允許別人通過,愛游戲即是促進各環(huán)節(jié)交流的連接點。張鵬形容這是一個網,所有環(huán)節(jié)之間都有聯(lián)系而不是一個個單節(jié)點。在游戲產業(yè)鏈的另一個方原創(chuàng)內容上面,愛游戲選擇和河馬動畫、影聯(lián)傳媒等幾家企業(yè)建立合作關系,一方面看重他們的硬實力,另一方面他們和愛游戲擁有共同的理念。
有一句世俗的話叫“天下熙熙,皆為利來;天下攘攘,皆為利往”,它將人與人的關系完全以利益連接。但是利益會隨著環(huán)境改變而改變,這樣建立的關系又怎么會穩(wěn)定?張鵬說:“我們是要把大家的力量團結在一起,但不能是所有人。沒有共同理念的人早晚會分開,一開始就為了利益而來的也不會長久。找對一起做事的人更重要!”
真正的伙伴必將懷抱共同的信仰,兩雙手,一個目標。以利相交,利盡則散;以義相交,宏大悠遠。
從EFUN到WEFUN,微競技帶來真正的全民化
在移動電競的產業(yè)鏈中,上游是游戲廠商,中間是賽事、選手、直播平臺,下游則是用戶、周邊和服務。賽事執(zhí)行是整個生態(tài)的落地點,是關鍵中的關鍵。張鵬介紹說,愛游戲的賽事與目前國內其他電競賽事理念上不同,愛游戲要帶來的是真正的全民化。
什么真正的全民化?
現(xiàn)在手游重度化傾向嚴重,不僅表現(xiàn)在體量上,消費門檻也非常之高。這與現(xiàn)在很多端游一樣,十個平民陪一個土豪玩,各方面的差距讓公平的競技幾乎不可能??ㄅ祁愂钟巍兜端髌妗吩e辦過專項賽事。比賽中玩家可以用所有滿星英雄,消除玩家之間的因為資金投入多少產生的差異。但是我們回過頭思考,盡管賽事中可以用特殊的服務器消除土豪玩家和平民玩家的區(qū)別,但是在平時游戲中,更廣泛為區(qū)域、好友之間卻無法達到一個合理的公平競技,真正意義上的全民性無從談起。此外各種復雜的流程、操作對玩家年齡上也有很大的限制。
所以,張鵬一直倡導著“微競技”的概念,在產品上做到“輕”,低門檻、高趣味,通過游戲中的“小刺激”而獲得“大快樂”。
我們看到,今年1月愛游戲“EFUN微競技大賽”已經正式更名為“WEFUN電競大賽”。雖然只增加了一個字母,卻表達出更廣泛全民化的含義?!癊”代表電子(electronic)、簡單(easy)、探索者(explorer),表達互聯(lián)網、電子游戲給人帶來快樂;而“W”既是代表“win”勝利,更是形象代表“we”我們,附加了一種人性色彩,是開放思想的延伸。
當然,張鵬的希望不僅于此,還要讓更多對電競感興趣的人都有機會參與這個行業(yè)。“WEFUN電競大賽”的成功舉辦吸引了更多人的關注,作為觀眾也是一種對電競的支持。而在賽事過程中與相關行業(yè)的合作,事實上也把他們帶入了電競。張鵬眼中的真正的全民化,是讓游戲適應于更廣泛人群,讓更多人參與到電競中來。
更廣泛,將來源于讓健康快樂的游戲理念傳播得更遠。
感動了別人同時也感動了自己,愛游戲走出了移動電競的第一步
在今年WEFUN總決賽現(xiàn)場,張鵬宣布成立國內首支完全以移動游戲為項目的職業(yè)戰(zhàn)隊Team WEFUN。移動電競真正走向繁榮,職業(yè)化是必然過程,張鵬又一次領先行業(yè),又是為了帶來什么不一樣的改變呢?
思考端游時代,電競戰(zhàn)隊從無到有實際是電競產業(yè)走向專業(yè)化、職業(yè)化最關鍵的一步。整個體系中,一切環(huán)節(jié)是圍繞電競選手運行,規(guī)范化地培養(yǎng)輸出電競選手是一種強力的推動。愛游戲走出了移動電競的第一步。
此外值得我們關注的,Team WEFUN的形象代言人是被大眾熟知的電競明星若風。若風取得的輝煌成績不用再列舉說明,他已經成為多少電競青年心中的模仿和超越的對象。若風的影響擴大了賽事的宣傳,但絕不僅僅是經濟利益,他對后來的電競選手的激勵以及對行業(yè)正向引導作用才更具意義,這也是張鵬所看重的。
競技不僅僅是一場游戲,游戲本身也是一個過程,一種不斷引導人克服困難的體現(xiàn)。張鵬說起建立戰(zhàn)隊的初衷,更多是為了傳達一種榮譽與責任感。真正成功的人絕不是以利益因素為目標,他們最大的動力是成功后的榮譽。我們了解選手所付出的努力再去感悟他們獲得的榮耀,會受到一種感動,一種向上力量的牽引。張鵬談道:“我們不是一定要把他們打造成電競明星,而是更多想把他們的經歷、故事通過各種渠道展現(xiàn)出來,傳播一種正向的力量,感動別人同時也是感動了我們自己。”
其實任何明星的力量都不來源他們,而是源于我們自己。
驅開經濟利益之霾,方見霞光精彩
任何企業(yè)投身一個領域,完全不考慮利益因素似乎不可能。大家問,游戲賺錢嗎?肯定賺錢,所有國民都知道?,F(xiàn)在做移動電競賺錢嗎?“真的不賺錢”張鵬卻意外地這樣回答我們。
其實張鵬的回答也在情理之中。分析來看,目前移動電競市場仍處于市場啟動期,這個階段投資移動電競的回報效益很低,而且市場上還未出現(xiàn)影響力較大具有標桿性質的競技手游去帶動,可以說這個“藍?!辈煌郧暗摹八{?!保髽I(yè)燒錢為先。
有人對此表示擔憂,此時大量資本的關注,可能會加劇市場浮躁,使手游公司更為看重短期利益、激化行業(yè)競爭;也有人說,移動電競注定是一場虛假繁榮的游戲。然而,張鵬又告訴我們,“正因如此,我們才要投身進去,引導環(huán)境走向正確的路?!?/p>
前段時間有一則新聞,一個12歲的小學生因為擅長打游戲,決定棄學開直播賺錢,他的母親對此并不反對,反而十分支持。孩子母親的做法自然招來非議,因為只看到眼前的利益而忽視孩子教育的重要性,這是更大的損失。我們所做的每一件事都不單單是時間上的一個節(jié)點,它一直在影響后面的事情發(fā)展,既能可能成為善端,也可能成為惡端。
同樣當我們擔心糟糕的事情變得更糟時,更應該反求諸己,發(fā)現(xiàn)事物的兩面性。勇氣往往來源于責任意識。談及此處,他也展露了自己的樂觀情懷,說道:“我相信移動電競可以真正給人帶來快樂,我們也需要這個過程,驅開利益之霾,方見霞光精彩?!?/p>
正能量的傳導既是對外也是對內
在《游戲改變世界》一書中,作者簡·麥戈尼格爾提出這樣一個觀點——游戲化生活讓現(xiàn)實更美好。一切的工作、創(chuàng)造都可以看作一種游戲,游戲可以彌補現(xiàn)實世界的不足和缺陷,也是因為它提升我們的幸福感。游戲本來就是為了給人帶來快樂。
快樂的傳播具有雙向性,對外也是對內。我們聽到愛游戲某員工的這一番話“我在這里工作,不是為了追求什么結果,我只追求過程。我在這里很享受,領導、同事,和他們在一起做事覺得開心,公司環(huán)境讓我很舒服。這個過程里,能學到的東西、能獲得的快樂是用詞匯很難詮釋的?!?/p>
當一個員工在工作時這么想,那么他的激情、勇氣一定是超越遇到的困難的。他們能量也會傳給身邊的人,也是來源于身邊的人,可能來自張鵬,可能來自整個愛游戲,但就像張鵬說的,游戲帶來的是快樂,又不僅僅是快樂。
做到那些說起來看起來普普通通的東西,其實是最難的。
因此說“每一朵新生的花總是伴著嬌艷與柔弱”,但一切都可以用發(fā)乎內心、自然流淌出來的快樂指航,這已接近黑格爾說的“絕對理性”,“絕對真理”。