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《反恐部隊》游戲場景制作實例(3)

2004-02-12 eNet&Ciweek

  8.接下來還要進(jìn)步設(shè)置English-Oak樹種中每棵樹方向上的不同,即對每棵樹進(jìn)行不同的旋轉(zhuǎn)和傾斜,讓其具有更大的差異性。見圖2:X、Y參數(shù)決定了每棵樹在各自方向上的傾斜范圍,Z參數(shù)決定了每棵樹的垂直方向上的旋轉(zhuǎn)幅度(具體數(shù)字來源于5中)。

  到目前為止,森林中English-Oak樹種的所有參數(shù)都已經(jīng)設(shè)置完畢。接下來需要對English-Oak樹種的范圍和依附物進(jìn)行確定。

  1. 選擇軟件視圖右邊的命令菜單中的Shapes(平面)命令,在其下拉列表中選擇Line,設(shè)置Initial Type為Corner(角度),設(shè)置Drag Type為Bezier。

  小提示:這個閉合的曲線能限制English-Oak樹種的范圍,通常它可以用Lines和NURBS Curve曲線。但是,必須注意這個閉合的曲線一定要把它放在Forest-Land對象的上方。否則在Forest-Land對象下方的部分將不會有樹木產(chǎn)生。

  2. 單擊Boundaries(邊界)下拉列表中的Pick boundary shapes函數(shù),鼠標(biāo)變成可選擇標(biāo)志,在Top視圖中選擇上一步制作的閉合曲線。

  3. 單擊Terrain Meshes(地形)下拉列表中的Pick terrain objects函數(shù),鼠標(biāo)變成可選擇標(biāo)志,在Top視圖中選擇Forest-Land對象。

  4. 現(xiàn)在可以看見50棵English-Oak樹種的樹木出現(xiàn)在視圖上(見圖3)。

  


  5. 這里只是介紹了English-Oak樹種形成叢林的辦法,利用這個辦法可以把其它的樹種加入到場景中,當(dāng)然值得注意的是有些樹種的個體差異性非常的大,為了保持游戲場景的真實性,制作人員還是要用Speed-Tree-CAD一株一株來做。所以說Speed-Forest雖然效率高,卻并不是萬能的。(完)

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