1. 單擊Geometry(幾何體),在Standard Primitives下拉列表中選擇IDV Software,會出現(xiàn)Speed Tree選項(xiàng),單擊Speed Tree。
2. 在Top視圖上單擊一下,出現(xiàn)一棵樹的模型。
3. 單擊Modify出現(xiàn)下拉菜單,對下面菜單進(jìn)行操作:
4. 單擊import “.spt” file(導(dǎo)入不同形狀的樹種),在出現(xiàn)的對話框中選擇English oak(英格蘭樅樹)。
5. 如果大家這時(shí)候渲染一下場景,你就會看到一棵English oak(如圖)。
6. 設(shè)置樹的大?。篠ize=6;+/-=2。
提示:由于確定了整個(gè)場景以m來做單位,這里大家就很容易確定一棵樹的高度,設(shè)置的Size=6m為樹的平均高度,其它樹可以在這個(gè)基礎(chǔ)上,正負(fù)相差2m。
7. 《反恐部隊(duì)》對場景的真實(shí)性提出了很高的要求,既然場景是以加勒比海的一個(gè)小島為參照的。從3DSMAX6中的樹的模型就必須滿足該小島上樹種多樣性的要求。當(dāng)模型庫中的樹模型不能滿足制作要求的時(shí)候。單擊“.spt” Data列表中Edit,屏幕上便會出現(xiàn)另外一個(gè)3DSMAX6自帶的軟件Speed-Tree-CAD(樹木編輯器)。該軟件專門用來編輯各種樹的形狀,它幾乎能滿足你對樹的所有要求。
注:在下一篇文章中筆者會專門講到Speed-Tree-CAD軟件的應(yīng)用。
8. 如果場景具有真實(shí)性則必須保證從不同角度觀察樹的時(shí)候,樹的形狀是不一樣的。
注:這在以往的游戲中是不可以想象的。勾選Bill boarding-Rollout 樹木觀察方向 列表中Auto-Billboard to Camera(隨視覺角度的不同而不同),就可以達(dá)到這個(gè)要求。
9. 樹木在自然環(huán)境中還受到風(fēng)的影響。在以前的游戲中出于對硬件的考慮,游戲者當(dāng)然不會計(jì)較樹木會不會隨風(fēng)而動。然而Speed Tree插件還是考慮了在這方面的可能性,設(shè)置了有關(guān)的選項(xiàng),如圖5:通過Wind(風(fēng))列表中的Pick wind space warp(選擇風(fēng)的吹動方式),設(shè)計(jì)人員甚至可以把加勒比海的海風(fēng)的數(shù)據(jù)曲線加入到場景當(dāng)中(這涉及到復(fù)雜的計(jì)算),當(dāng)整個(gè)場景導(dǎo)入到游戲中時(shí),樹木也會模擬真實(shí)環(huán)境中一樣隨風(fēng)搖擺。
注:在以后的章節(jié)中筆者將談?wù)勅绾蝿邮种谱鳂洹⒉萜?、道路以及對地形進(jìn)行進(jìn)一步的調(diào)整。