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3DS Max 6 新特性初試-渲染篇(上)

2004-02-12 eNet&Ciweek

  一直以來,自帶的渲染器一直是3dmax的弱項。不過,3dmax6的出現(xiàn),將完全改變所有人的看法。在這次的3dmax6的新特性中,對渲染的改進(jìn)幅度是最大的,可以說是3dmax6革命性的提高。

  改進(jìn)渲染對話框

  新的渲染對話框運(yùn)用多重表格面板,整合了以前版本中分開的環(huán)境、渲染效果等面板,如圖01所示

  


  新增mental ray渲染器

  可曾記得,max5的物體屬性面板中,已經(jīng)存在mental ray的面板,那時候已經(jīng)有人猜想3dmax6將會整合mental ray渲染器,使到我們這些max用戶對3dmax6充滿希望。果然,discreet不負(fù)眾望,在3dmax6中加入了mental ray的渲染器。

  以下是官方對整合mental ray渲染器的一段說明:

  3dmax6整合mental ray渲染器。mental ray渲染器能提供真實的渲染效果,包括GI全局光照和caustic effects聚焦效果。物體屬性、燈光、攝影機(jī)、材質(zhì)和貼圖的各種改進(jìn)都支持mental ray渲染器,并且能夠運(yùn)用mental ray shaders渲染。

  下面是mental ray渲染的汽車效果圖,如圖02所示。

  


  
  新增命令行渲染

  新的命令行渲染功能可以令用戶執(zhí)行批量渲染工作而不需要在max中手動操作。(試用版本該功能被禁止)

  執(zhí)行windows的開始>運(yùn)行命令,在運(yùn)行對話框中輸入e:\3dsmax6\3dsmaxcmd e:\3dsmax6\scenes\ myScene.max,就可以直接渲染已經(jīng)制作好的場景。上述語句中,前面的為3dmax6的安裝路徑,后面部分是要渲染的max文件路徑,如圖03所示。

  


  如果想將場景中的文件渲染輸出一張800X600的jpg圖片,可以輸入:e:\3dsmax6\3dsmaxcmd -outputName:e:\3dsmax6\images\myImage.jpg -w 800 -h 600 e:\3dsmax6\scenes\myScene.max。其中-outputName:后面的為圖片保存路徑,-w 后面的是寬的象素,-h 后面的是高的象素,e:\3dsmax6\scenes\myScene.max是max文件的路徑。

  網(wǎng)絡(luò)渲染的話,可以輸入:e:\3dsmax6\3dsmaxcmd -submit e:\3dsmax6\scenes\myScene.max

  新增Shockwave輸出功能

  用戶能夠?qū)?dmax6制作的場景和動畫轉(zhuǎn)換成Shockwave 3D(W3D)格式,使到在3dmax6制作的文件能夠在Macromedia Director中使用。

  執(zhí)行File > Export > Save As Type > Shockwave 3D Scene Export (*.W3D)命令,就可以將轉(zhuǎn)換成W3D格式,其轉(zhuǎn)換設(shè)置對話框,如圖04所示。

  


  

  
  新增個別渲染功能

  3dmax6新增了對場景中個別物體獨立渲染的功能,使用戶能夠在復(fù)雜的場景中單獨渲染某一個“元素”,如,物體的顏色、燈光、背景等。

  在場景中建立一塊已賦予好材質(zhì)的地面,和帶背景貼圖的環(huán)境。如圖05所示。

  


  按F10打開渲染對話框,打開Render Elements面板,單擊Add按鈕,在Render Elements對話框中選擇Background,如圖06所示,單擊ok按鈕。

  


  再對圖像進(jìn)行渲染,如圖07所示,系統(tǒng)根據(jù)剛才執(zhí)行的命令,只渲染背景部分。

  


  

  

  

  

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