【eNet硅谷動力專稿】最近一周,最熱鬧的要屬游戲業(yè)。
9月26日,由中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院和中國軟件行業(yè)協(xié)會主辦的2003年中國網(wǎng)絡(luò)游戲年會評出了最具人氣10大網(wǎng)絡(luò)游戲獎、國產(chǎn)游戲獎、最佳運營商、最受期待十款游戲等專業(yè)獎項,也評出了十城市最受歡迎網(wǎng)吧獎、網(wǎng)吧解決方案獎、最佳服務(wù)器供應(yīng)商、最佳顯示設(shè)備、外設(shè)產(chǎn)品、特別貢獻獎等獎項。同日,小網(wǎng)通宣布與光通公司攜手開通《傳奇3》網(wǎng)通寬帶“天下”專區(qū),投入了近百臺服務(wù)器,可承載近20余萬的網(wǎng)游用戶。AOL公司宣布將在其AIM即時通訊服務(wù)中集成網(wǎng)絡(luò)游戲廠商WildTangent公司開發(fā)的游戲產(chǎn)品。《魔力寶貝》耗資百萬,在上海主會場及北京、成都等五大城市分會場同時舉行了名為“實現(xiàn)夢想,就是現(xiàn)在”的大型線下活動。另一方面,飛宇網(wǎng)吧總裁王躍勝則認為,“現(xiàn)在網(wǎng)吧業(yè)已經(jīng)進入微利時代,甚至是勉強持平”,不想把更多的資金投在這個微利行業(yè)。
在這些亂糟糟的新聞背后,我注意到一個問題:游戲產(chǎn)業(yè)是出現(xiàn)泡沫了,還是發(fā)展不足?下一步的游戲產(chǎn)業(yè)是賺錢還是賠錢?應(yīng)當鼓勵發(fā)展什么樣的游戲?……人們的看法不盡一致。要想解釋這些涉及游戲業(yè)戰(zhàn)略定位的問題,我以為,當前,要優(yōu)先關(guān)注一下游戲的產(chǎn)業(yè)屬性。
第一, 作為管道產(chǎn)業(yè)的游戲業(yè),將趨向微利。
借助網(wǎng)吧、寬帶、即時通訊等等發(fā)展的游戲業(yè),我稱為是管道產(chǎn)業(yè)。它是基本電信業(yè)務(wù)之上的增值業(yè)務(wù)。目前,大家搞得最熱火的,主要是這一塊。
在這個領(lǐng)域,要避免一個誤區(qū),就是認為游戲既然是增值業(yè)務(wù),只要在管道上加上游戲,就一定能賺錢。飛宇網(wǎng)吧總裁王躍勝的提醒值得大家注意,他認為,“現(xiàn)在網(wǎng)吧業(yè)已經(jīng)進入微利時代,甚至是勉強持平”。這是一個信號:作為管道的游戲業(yè),很快就會成為微利行業(yè)。
放在行業(yè)宏觀背景下可以看出此言不虛,電信業(yè)的行業(yè)平均凈資產(chǎn)收益率為4.2%,處在廣義信息產(chǎn)業(yè)的中游位置。發(fā)展游戲業(yè),如果把寶完全押在硬件上,可以預(yù)期接下來的將是一場激烈的價格戰(zhàn)。這是產(chǎn)品經(jīng)濟的典型特征。
定位在管道的游戲業(yè),只注意到游戲的產(chǎn)品屬性。這是不夠的。在這方面,應(yīng)當防止一哄而起,進行低水平的同質(zhì)化競爭。
第二,作為軟件和服務(wù)產(chǎn)業(yè)的游戲業(yè),關(guān)鍵在于練內(nèi)功。
游戲真正增值,要通過軟件和服務(wù)實現(xiàn)。但現(xiàn)在這方面存在的問題是我們的游戲軟件和服務(wù)含金量不高。
國產(chǎn)游戲軟件的含金量不高,拿一個指標,就可以明顯看出來。這就是游戲軟件的出口。我們現(xiàn)在遠遠落在日本、韓國和美國后面,說明質(zhì)量和市場能力還不行。這是一個方面。另一個方面,作為背景的軟件和信息服務(wù)業(yè),整體還不成熟,表現(xiàn)為行業(yè)平均凈資產(chǎn)收益率為3.4%,還不如電信業(yè)。如果觀察總資產(chǎn)報酬率,差距還會更大(3•3 vs 4•6)
游戲業(yè)可不可以學《魔力寶貝》那樣,耗資百萬搞推銷?對整個游戲軟件和服務(wù)的發(fā)展來說,推銷只是做外功,我們現(xiàn)在最大的問題還是內(nèi)功不足。
最近,政府開始重視游戲產(chǎn)業(yè),在軟件開發(fā)、服務(wù)管理上,都推出了一些舉措,力圖改善游戲業(yè)發(fā)展的外部環(huán)境。相形之下,軟件平臺的規(guī)律容易摸到,但服務(wù)管理到底怎么搞,還需要繼續(xù)摸索。我個人以為,政府營造環(huán)境,要以有利于企業(yè)提高內(nèi)功為出發(fā)點。畢竟,企業(yè)才是游戲軟件和服務(wù)的主體,外因不能代替內(nèi)因去起作用。
第三,作為文化產(chǎn)業(yè)的游戲業(yè),才是真正的制高點
在這個問題上,我們面對較大的認識誤區(qū)。
國產(chǎn)游戲軟件與日韓相比,競爭力不強,表面上看是軟件問題,可我認為這只是表象。實質(zhì)的問題是,我們對游戲業(yè)的行業(yè)定位存在誤區(qū)。游戲業(yè)真正的增值點,不在管道,也不在軟件,而在文化。
我們現(xiàn)在存在兩方面的問題,一是文化沒有產(chǎn)業(yè)化。文化產(chǎn)業(yè)與宣傳的邊界如何界定,大家都還在摸索。我傾向于認為,要按產(chǎn)業(yè)的方式抓游戲,讓市場決定發(fā)展。突出發(fā)展是硬道理。二是產(chǎn)業(yè)沒有文化化。僅僅按傳統(tǒng)的信息產(chǎn)業(yè)的方式來搞游戲,不得要領(lǐng)。我認為信息業(yè)的精華在信息內(nèi)容業(yè),信息的價值不光在信息資源這個外殼,更是在文化內(nèi)容這個內(nèi)涵。
北美產(chǎn)業(yè)分類體系所指信息產(chǎn)業(yè),是以信息內(nèi)容為本,而不是以信息設(shè)備制造、軟件開發(fā)為本。應(yīng)用到游戲業(yè)上,游戲業(yè)固然有管道的屬性、軟件和服務(wù)的屬性,但它更具有內(nèi)容產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)的屬性。游戲業(yè)真正的高附加值,來自內(nèi)容,來自文化,來自體驗。文化業(yè)在整個廣義信息產(chǎn)業(yè)中,利潤僅次于出版業(yè),名列第二。文化業(yè)的行業(yè)平均凈資產(chǎn)收益率為5%,遠高于管道、軟件和服務(wù)的效益水平。
什么是好游戲呢?我個人看法,好的技術(shù)是必要的,但還在其次;最關(guān)鍵的是看文化內(nèi)涵??从螒騼?nèi)容是否能給人帶來值得回味的體驗。這就象我給女兒挑動物玩具一樣,第一位的不是看它的做工,而是看它的眼睛是否生動傳神、富有魅力。不懂文化的人,是不可能理解魅力的,只能制造出一大堆味同嚼臘的游戲。我們的差距,主要在這里。
從上述三點,我得出一個總的結(jié)論:
我們恐怕是把游戲業(yè)在價值生態(tài)鏈上的戰(zhàn)略位置,普遍定低了,應(yīng)當向文化這個高端移動。要以Gross National Cool為目標導(dǎo)向(這是美國《時代》、《外交》近期形容日本文化戰(zhàn)略的詞),以文化輸出為能力標志,重新梳理游戲業(yè)價值鏈,才能從根本上解決問題。(文/姜奇平)